→ Elección del número máximo de usuarios que se mostrarán si hay muchos participantes
→ Elección de los usuarios que se ocultarán (por ejemplo, cuentas de prueba)
→ Los participantes pueden agruparse por equipos (por ejemplo, por centro, región, sector, etc.). No se ponderan los puntos en función del número de participantes por equipo.
Formación/sensibilización de sus empleados sobre un tema
El caso de uso de Vinci en materia de ciberseguridad
→La empresa Vinci desea formar a sus empleados en materia de ciberseguridad. AppCraft ha ayudado a realizar un seguimiento de la validación de los conocimientos adquiridos.
→ Los usuarios ganan puntos e insignias viendo vídeos, participando en talleres y respondiendo a cuestionarios.
→ Los usuarios disponían de una barra de progreso para ver el avance de la formación.
→ Un verdadero éxito para los empleados, con un aumento del 50 % en los contenidos visualizados en comparación con el año anterior.
→ En este desafío híbrido, con participantes presenciales y a distancia, nuestro objetivo era claro: maximizar la participación.
→ Nuestra innovadora solución de gamificación recompensa a los participantes con puntos por diversas acciones. Los ganadores reciben regalos, ya que creemos firmemente que es esencial ofrecer recompensas atractivas para estimular la competición.
→ Adoptando un enfoque lúdico inspirado en los videojuegos, los participantes avanzan a través de estados como «curioso», «sabio» y «estudioso», desbloqueando puntos gracias a acciones sencillas al principio, como consultar el programa o descargar un documento. Los niveles aumentan progresivamente, con bonificaciones para aquellos que encuentran códigos ocultos, lo que añade una dimensión de búsqueda del tesoro al evento.
→ El compromiso aumenta con cada nivel, lo que anima a los participantes a sumergirse más en el evento. Acciones sencillas como charlar con otros participantes dan paso a retos más ambiciosos, como hacer preguntas durante las sesiones plenarias o ver al menos el 80 % de la retransmisión en directo para los participantes a distancia.
→ Los resultados hablan por sí solos:un aumento significativo del compromiso de los participantes a distanciaen comparación con ediciones anteriores. Se ganaron más del 75 % de las insignias desbloqueables, y los 8 primeros puestos de la clasificación fueron exclusivamente para participantes a distancia.
Principio:
• Recorriendo las calles de París y las futuras sedes olímpicas, los 20 equipos de los Decath’Days compiten por conseguir un puesto en el podio.
El objetivo de los participantes:
• Al estilo de «¿Dónde está Wally?», los participantes deben responder al máximo número posible de preguntas encontrando los 14 códigos QR que tienen los animadores.
En pocos puntos:
• El rally se compone de 7 lugares en un perímetro de aproximadamente 3 km. Los participantes pueden desplazarse a pie o utilizando sus pases de metro.
• Cada lugar cuenta con dos animadores. Por lo tanto, hay un total de 14 preguntas que responder. En cada lugar, los participantes encontrarán: 1 pregunta histórica y 1 pregunta deportiva.
• Los participantes disponen de un tiempo limitado para completar el rally y descubrir los diferentes lugares.
• Una vez en los lugares, los participantes deben escanear los códigos QR para ganar puntos y/o responder a una pregunta.
El caso de uso Plataforma del edificio
→Durante una feria de proveedores, la empresa Plataforma del edificio quería aumentar los encuentros entre proveedores y participantes.
→ Los usuarios ganan puntos e insignias al consultar las páginas de los expositores o al concertar una cita con un proveedor. En el momento en que se escanean para validar la cita, ganan puntos.
→ Los usuarios pueden ganar entradas para la Copa del Mundo de Rugby 2023 para las personas más comprometidas (un buen «incentivo»).
→ Un verdadero éxito para los organizadores, mismo número de participantes, peroel doble de compromiso por parte de los participantes (número de citas).
Contexto:
• Convención interna anual
• Más de 1800 participantes
• Gamificación antes, durante y después
Un hecho destacado fue la infiltración del sistema por parte de algunos participantes hackers. Consiguieron obtener información sobre los cuestionarios y ganar insignias de forma fraudulenta.
En respuesta a esta situación, Appcraft desplegó una sofisticada trampa que permitió hacer perder 500 puntos a estos hackers, y 57 participantes fueron penalizados.
Texto de advertencia sobre gamificación: penalización de 500 puntos de equipo por hacer trampa en la aplicación del evento United 2024.
Módulo Participantes
→ Visualización de la lista de insignias obtenidas por un participante
→ En la exportación: columna dedicada con el número de insignias obtenidas
Módulo Gamificación / Pestaña Éxitos
→ Posibilidad de consultar la lista de participantes que han obtenido cada insignia
→ Posibilidad de eliminar una insignia asignada
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