→ Auswahl der maximalen Anzahl der anzuzeigenden Benutzer, wenn viele Teilnehmer vorhanden sind
→ Auswahl der auszublendenden Benutzer (z. B. Testkonten)
→ Die Teilnehmer können nach Teams gruppiert werden (z. B. nach Bereich, Region, Sektor usw.). Keine Gewichtung der Punkte entsprechend der Anzahl der Teilnehmer pro Team.
Schulung/Sensibilisierung Ihrer Mitarbeiter zu einem Thema
Der Anwendungsfall Vinci zur Cybersicherheit
→Das Unternehmen Vinci möchte seine Mitarbeiter in den Grundlagen der Cybersicherheit schulen. AppCraft hat dabei geholfen, den Lernfortschritt zu überprüfen.
→ Die Nutzer sammeln Punkte und Abzeichen, indem sie sich Videos ansehen, an Workshops teilnehmen und Quizfragen beantworten.
→ Die Nutzer konnten anhand eines Fortschrittsbalkens den Stand ihrer Schulung verfolgen.
→ Ein echter Erfolg für die Mitarbeiter: +50 % mehr aufgerufene Inhalte im Vergleich zum Vorjahr.
→ Bei dieser hybriden Herausforderung mit Teilnehmern vor Ort und aus der Ferne war unser Ziel klar: das Engagement maximieren.
→ Unsere innovative Gamification-Lösung belohnt die Teilnehmer mit Punkten für verschiedene Aktionen. Auf die Gewinner warten Geschenke, denn wir sind fest davon überzeugt, dass attraktive Belohnungen unerlässlich sind, um den Wettbewerb anzukurbeln.
→ Mit einem spielerischen Ansatz, der von Videospielen inspiriert ist, durchlaufen die Teilnehmer verschiedene Status wie „neugierig”, „gelehrt” und „fleißig” und sammeln Punkte durch zunächst einfache Aktionen wie das Aufrufen des Programms oder das Herunterladen eines Dokuments. Die Levels steigen schrittweise an, mit Boni für diejenigen, die versteckte Codes finden, was der Veranstaltung eine Schatzsuche-Dimension verleiht.
→ Das Engagement steigt mit jedem Level und motiviert die Teilnehmer, sich noch mehr einzubringen. Einfache Aktionen wie das Chatten mit anderen Teilnehmern entwickeln sich zu anspruchsvolleren Herausforderungen, wie dem Stellen von Fragen während der Plenarsitzungen oder dem Anschauen von mindestens 80 % der Live-Übertragung für Fernteilnehmer.
→ Die Ergebnisse sprechen für sich:ein deutlicher Anstieg des Engagements der Fernteilnehmerim Vergleich zu früheren Ausgaben. Über 75 % der freischaltbaren Abzeichen wurden gewonnen, wobei die ersten 8 Plätze der Rangliste ausschließlich von Fernteilnehmern belegt wurden.
Prinzip:
• Auf den Straßen von Paris und den zukünftigen Olympiastätten kämpfen die 20 Teams der Decath’Days um einen Platz auf dem Podium.
Das Ziel der Teilnehmer:
• Ähnlich wie bei „Wo ist Walter?“ müssen die Teilnehmer so viele Quizfragen wie möglich beantworten, indem sie die 14 QR-Codes finden, die von den Moderatoren aufbewahrt werden.
In wenigen Punkten:
• Die Rallye umfasst 7 Orte in einem Umkreis von etwa 3 km. Die Teilnehmer können diese zu Fuß oder mit Ihrer Metro-Karte erreichen.
• Jeder Ort wird von 2 Moderatoren betreut. Es gibt also insgesamt 14 Quizfragen zu beantworten. An jedem Ort finden die Teilnehmer: 1 Geschichtsquiz und 1 Sportquiz.
• Die Teilnehmer haben eine bestimmte Zeit, um die Rallye zu absolvieren und die verschiedenen Orte zu entdecken.
• Sobald sie am Ort angekommen sind, müssen die Teilnehmer QR-Codes scannen, um Punkte zu sammeln und/oder ein Quiz zu beantworten.
Anwendungsfall Plattform für das Bauwesen
→Auf einer Lieferantenmesse wollte das Unternehmen „Plateforme du bâtiment“ die Begegnungen zwischen Lieferanten und Teilnehmern fördern.
→ Die Nutzer sammeln Punkte und Abzeichen, indem sie die Seiten der Aussteller besuchen oder einen Termin mit einem Lieferanten vereinbaren. Sobald sie zum Bestätigen des Termins gescannt werden, erhalten sie Punkte.
→ Die Nutzer können Tickets für die Rugby-Weltmeisterschaft 2023 gewinnen, wenn sie sich besonders engagieren (ein schöner Anreiz).
→ Ein echter Erfolg für die Organisatoren: gleiche Teilnehmerzahl, aberdoppelt so viel Engagement der Teilnehmer (Anzahl der Termine).
Hintergrund:
• interne Jahresversammlung
• +1800 Teilnehmer
• Gamification vor, während und nach der Veranstaltung
Ein markantes Ereignis war das Eindringen einiger Hacker in das System. Es gelang ihnen, Informationen über die Quizfragen zu erhalten und auf betrügerische Weise Abzeichen zu gewinnen.
Als Reaktion auf diese Situation stellte Appcraft eine raffinierte Falle auf, durch die diese Hacker 500 Punkte verloren und 57 Teilnehmer bestraft wurden.
Warntext zur Gamifizierung: 500 Strafpunkte für Betrug in der Veranstaltungs-App United 2024.
Modul „Teilnehmer“
→ Anzeige der Liste der von einem Teilnehmer erworbenen Badges
→ Beim Export: eigene Spalte mit der Anzahl der erworbenen Badges
Modul Gamification / Registerkarte „Erfolge“
→ Möglichkeit, die Liste der Teilnehmer einzusehen, die jedes Abzeichen erhalten haben
→ Möglichkeit, ein vergebenes Abzeichen zu löschen
• Kundenbeispiel: Spezielle digitale Plattform
• Vorurteile gegenüber digitalen Veranstaltungen, entschlüsselt von einem Event-Coach
• Jahresendseminar: Planung und Organisation Ihrer Firmenveranstaltung
• Ausweis-Lösung für Veranstaltungen
• Hybride Veranstaltungen – der Verbündete einer verantwortungsvollen Personalbeschaffung!




